敵に勝つため優れた部隊を編成しても武将を強化しないことには勝てません。
武将は進化と覚醒、専用武器、名甲冑、名馬、影忍衆によって強化することができます。
その強化によって物理/計略・攻撃/防御、物理/計略ダメージ・ダメージ軽減、会心、見破り、回避などの能力が武将ステータスに加算されますが、この加算は単純でないことに気づきます。
本記事では、強化時の限界とボーナスの事例について説明します。
スクリーンショット掲載については「戦国布武」運営様から承諾を得ております。
武将強化
武将強化の方法は以下のとおりです。
- 武将進化
- 武将覚醒
- 専用武器と覚醒
- 名甲冑
- 名馬
- 影忍衆と神髄
武将進化と覚醒
まずは武将を進化させることで基本能力を向上させ、それと同時に獲得する天賦によって武将を特徴的に強化させることができます。
この天賦の種類が武将の特徴を表しており、その後の強化方針を決めるといってよいと思います。
「アタッカー武将を探す方法」でも紹介しているように、アタッカーに適した武将であれば攻撃的に天賦ばかりが用意されています。
逆にサポート役に適した武将であれば守備的な天賦が多く用意されている傾向にあります。
この傾向は通常スキルや覚醒スキルでも同様と言えます。
専用武器と覚醒
専用武器はSR武将とSSR武将に用意されていますが、SSR武将の専用武器ではダメージやダメージ軽減などの特殊能力も付加されます。
獲得方法については「武器鍛冶屋を最大限に活用する」をご参照ください。
名甲冑
名甲冑はSSR防具を集めることによって獲得することができ、デフォルトで付いている特殊能力だけでなく、さらに4つの特殊能力を付加させることができます。
この強化方法については「名甲冑の強化方法」をご参照ください。
名馬
名馬は木曾馬というSSR馬を放生する際、16%の確率で仔馬を獲得し、さらに強化することでランダムに特殊能力を持つ名馬に変化します。
影忍衆と神髄
影忍衆では攻・計・防・兵の基本能力を向上させることができます。
さらに神髄を追加すると、上記基本能力だけでなくダメージやダメージ軽減等の特殊能力も追加することができます。
ただし影忍衆や神髄を獲得するには丁銀や小判を費やして何度もくじを引く必要があるため、無課金プレイヤーにとってはハードルの高い方法と言えます。
影忍衆は週一回だけ無料でくじを引けますし、それに加えて丁銀が予定より余っているときなどにくじを引くというくらいで良いと思います。
丁銀は専用武器を獲得するためのSSR装備の購入にも必要ですので計画的に消費しなければなりません。
丁銀については「功績宝箱の配布確率」でも紹介していますのでご参照ください。
強化の抑制
強化のステータスへの反映
武将ステータスは武将情報の攻・計・防・兵のあたりをタップすることで表示させることができます。
枠内の中央列および右列に特殊能力の数値が表示されています。
天賦等で特殊能力を獲得すると、これらの数値が増加していきます。
例として直江兼続の武将ステータスを出していますが、具体的な内訳は以下のようになっています。
物理ダメージ | 物理ダメージ軽減 | 計略ダメージ | 計略ダメージ軽減 | 会心 | 見破り | 回避 | ダメージ | ダメージ軽減 | ||
ステータス | 0% | 0% | 4% | 48% | 0% | 40% | 0% | 25% | 49% | |
覚醒 | 5% | |||||||||
攻撃覚醒 | 20% | |||||||||
防御覚醒 | 20% | |||||||||
専用武器 | 15% | |||||||||
名甲冑 | 4% | 6% | ||||||||
名馬 | 10% | |||||||||
天賦 | 2 | 30% | ||||||||
4 | 25% | |||||||||
5 | 45% | |||||||||
影忍衆 | ||||||||||
合計 | 0% | 0% | 4% | 51% | 0% | 40% | 0% | 25% | 60% | |
差(ステータス-合計) | 0% | 0% | 0% | -3% | 0% | 0% | 0% | 0% | -11% |
直江兼続は覚醒させており、専用武器は+4まで強化させた状態です。
赤字は直江兼続の武将ステータスに表示されている数値です。
その下に各強化方法によって獲得した内訳となる数値が並び、青字で示す数値が内訳の合算です。
さらにその下に武将ステータスと内訳の合算の差を示しています。
その差を見て分かるように、計略ダメージ軽減が-3%、ダメージ軽減が-11%と表示されています。
つまり強化によって計略ダメージ軽減を51%獲得したにもかかわらず、武将ステータスには3%少ない48%しか反映されていないことが分かります。
ダメージ軽減についても60%も強化したにもかかわらず、11%も少ない49%しか反映されていません。
ダメージ軽減の強化の抑制
この表から計略ダメージ軽減とダメージ軽減に共通して、50%未満に抑制されていることが分かります。
ここでダメージ値の決定方法について考えてみます。
大まかに考えると、敵武将から計略攻撃を受けた際、味方武将の計略防御との差が基本ダメージ値となり、さらに計略ダメージ軽減とダメージ軽減の合算値によってダメージ値が決まります。
もし計略ダメージ軽減とダメージ軽減の合算値が100%を超えた場合、ダメージ値が0になってしまいます。
この問題を避けるため合算値が100%を超えない、計略(物理)ダメージ軽減とダメージ軽減のいずれも上限値を49%にしているということになります。
なお100%を超えないように調整していることは運営様にも確認済みです。
さらに掘り下げて強化値の増加の仕方を確認してみます。
計略ダメージ軽減は名甲冑を外しても45%と表示されているので、天賦5の45%がそのまま反映されていることが分かります。
一方でダメージ軽減は専用武器を外してみると40%と表示されており、攻撃覚醒による20%と天賦4による25%を獲得した時点で5%低くなっていることが分かります。
さらには専用武器による15%は49%に到達する9%しか反映されていません。
これらの現象は計略だけでなく物理でも同様であることが分かっていますので、軽減バフを加える際には注意が必要と言えます。
例えばダメージ軽減が40%に到達すると、それ以降は反映される数値が減少するので、特殊能力を選択可能な名甲冑や名馬ではダメージ軽減以外の見破りや回避の防御系バフを追加した方が効率的なのかもしれません。
強化のボーナス
先ほどの直江兼続とは逆に攻撃系の武将の場合にはバフ値にボーナスが付きます。
例として裏武将・斎藤道三の武将ステータスを表にまとめてみます。
物理ダメージ | 物理ダメージ軽減 | 計略ダメージ | 計略ダメージ軽減 | 会心 | 見破り | 回避 | ダメージ | ダメージ軽減 | ||
ステータス | 0% | 0% | 126% | 0% | 0% | 30% | 0% | 59% | 20% | |
覚醒 | 5% | |||||||||
攻撃覚醒 | 20% | |||||||||
防御覚醒 | 20% | |||||||||
専用武器 | 30% | |||||||||
名甲冑 | ||||||||||
名馬 | 20% | |||||||||
天賦 | 2 | 30% | ||||||||
4 | 45% | |||||||||
5 | 25% | |||||||||
影忍衆 | 2% | |||||||||
合計 | 0% | 0% | 95% | 0% | 0% | 30% | 0% | 52% | 20% | |
差(ステータス-合計) | 0% | 0% | 31% | 0% | 0% | 0% | 0% | 7% | 0% |
赤字は武将ステータスに表示されている数値、青字は各強化方法によって獲得した数値の合算です。
その下の差を見て分かるように計略ダメージが31%、ダメージが7%多く反映されていることが分かります。
専用武器と名馬を外すと計略ダメージは45%であり、天賦4で獲得した数値がそのまま反映されていることが分かりました。
ここで専用武器を付けると88%で設定より13%多い43%が増加しており、名馬を付けると74%で設定より9%多い29%が増加していました。
別々に専用武器と名馬を付けた場合に22%も多く増加していますが、同時に専用武器と名馬を付けた場合に30%も増加していることが分かりました。
ダメージについては、すでに獲得している覚醒、攻撃覚醒、天賦5の合計が6%多い56%となっており、さらに影忍衆の神髄による2%には1%多い3%が追加され、合計59%となっていました。
以上のようにダメージバフについては上限が設定されておらず、強化した数値にはボーナスが付加されていることが分かります。
よってアタッカー系武将であれば物理なり計略なりダメージバフをガンガン追加すれば強力になるということが分かります。
攻撃とダメージ
以前の記事では、物理系アタッカーであれば、物理ダメージより物理攻撃を優先すべきという考えを持っていました。
これについては「専用武器とSSR武器の選択」をご参照ください。
しかし今回、ダメージバフにボーナスが付くことを示した一方で、物理(計略)攻撃のバフはそのままの数値が反映されますので、場合によってはダメージバフを優先すべきなのかもしれません。
これについてはさらなる検討を進めてみたいと思います。
まとめ
- 計略ダメージ軽減とダメージ軽減の合計が100%を超えないようにするため、それぞれ50%未満に抑制されている
- ダメージ軽減が40%に到達すると、それ以降は反映される強化値が減少する
- ダメージバフには上限が設定されておらず、さらにボーナスが付加される
- 攻撃バフとダメージバフでは、ダメージバフを優先すべきかもしれない
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